Revenge of the Witch

Un roguelike de combate por turnos en el que debes crear una estrategia teniendo en cuenta, por un lado, el efecto de cada carta y su tipo elemental, y, por otro lado, las vulnerabilidades, resistencias y comportamiento único de cada enemigo.

Detalles del proyecto
- Integrantes del equipo: 4 personas
- Mi rol: Game designer y artista
- Motor de videojuegos: Godot
- Tipo de proyecto: Game jam (GMTK 2026)
- Tiempo de desarrollo: 4 días
Descripción del juego
El jugador interpreta el papel de una bruja que resurge de las cenizas para consumar su venganza contra las tres personas que provocaron su muerte: El Acusador, El Juez y El Verdugo.

Género
Roguelike, combate por turnos.
Diseño de jugabilidad
Creación de mazo
Antes de cada combate, se ofrecerán diez cartas al jugador. Este debe escoger cinco en total.

En esta fase, el jugador sabrá a qué enemigo se enfrenta y a qué elemento es vulnerable y resistente, haciendo que pueda crear una estrategia previa al combate.

Turno del jugador
En cada combate, el jugador tiene un número de turnos ilimitados que se alternan con los turnos del enemigo. El combate acaba cuando uno de los dos pierde la totalidad de su vida.
Al inicio del turno, el jugador debe poseer como mínimo cuatro cartas en su mano. Si tiene menos, se robarán cartas automáticamente, sin ninguna clase de coste adicional, hasta que tenga las cuatro cartas requeridas.
En cada turno, el jugador tiene 3 puntos iniciales de Magia. Este es el precio a pagar por utilizar las cartas y por robar nuevas cartas.

Cada carta tiene su propio coste de Magia. Por tanto, el jugador puede jugar tantas cartas como consiga pagar. Además, algunas cartas dan puntos de magia adicionales.

Una vez se quede sin Magia, el jugador no puede realizar más acciones y no tiene más remedio que hacer clic en el botón de End turn.

Cuando el jugador no puede utilizar una carta, ya sea porque no cumple los requisitos para usarla o bien porque no tiene Magia suficiente, esta carta se bloquea: adquiere un tono gris y deja de reaccionar al hover.

Una vez empieza el turno del enemigo, todas las cartas del jugador se bloquean.
Turno del enemigo
Cuando el turno del jugador acaba, empieza el turno del enemigo. En este turno, el enemigo lanzará una carta.

Durante el turno del jugador, este puede saber en cada momento qué carta va a lanzar el enemigo a continuación si mantiene el ratón sobre el botón que representa la acción del enemigo. Esta información hace que el jugador pueda crear una estrategia en torno a ella.

Una vez aplicados los efectos de la carta lanzada por el enemigo, empieza el turno del jugador de nuevo.
Diseño de sistemas
Cartas del jugador
Cartas neutras
El jugador posee un mazo base, el cual se corresponde con las cartas neutras de su baraja.

Estas cartas neutras tienen efectos sencillos ya que no necesitan ninguna clase de condición para poder usarlas o para ser verdaderamente efectivas.
El jugador no podrá conseguir más cartas neutras a lo largo del juego, ya que la creación de mazo se centra en las cartas elementales.
Cartas elementales
A lo largo del juego, el jugador podrá obtener cartas elementales. Dichas cartas se llaman así ya que tienen un elemento asociado a ellas.
Existen tres tipos de cartas elementales: cartas demoníacas, cartas sociales y cartas naturales.
Visualmente, el jugador puede diferenciar los tipos de cartas gracias a:
- El color de las cartas (roja, verde, azul y gris)
- El símbolo de la esquina superior izquierda de cada carta

Estados
Los estados son condiciones que el jugador coloca a los enemigos temporalmente durante el combate.
Hay tres tipos de estados: terror, insomnio y aislamiento.

Los estados se pueden conseguir gracias a otras cartas del mazo del jugador.

Estos estados no afectan directamente al enemigo de forma negativa, pero sí que afectan a la estrategia del jugador, ya que:
- Algunas cartas solo se pueden jugar si el enemigo posee dicho estado.
- Otras cartas son más poderosas si el enemigo posee dicho estado.

Las cartas elementales están directamente relacionadas con los estados. Es por esto que el color de los estados y de las cartas elementales coincide.

Sistema de enemigos
Existen tres enemigos en el juego: El Acusador, El Juez y El Verdugo. Cada enemigo tiene una vulnerabilidad y una resistencia a elementos concretos.

La vulnerabilidad hace que el enemigo reciba el doble de daño cuando el jugador utiliza una carta de un elemento al que es vulnerable.

La resistencia hace que el enemigo reciba la mitad de daño cuando el jugador utiliza una carta de un elemento al que es resistente.

Finalmente, cada enemigo tiene su propio mazo de cartas, haciendo que cada enemigo sea diferente al anterior.
Diseño de interfaces
Pantalla de combate
En esta pantalla, era necesario colocar los siguientes elementos:
- Una zona para las cartas de la mano.
- Un botón para robar carta.
- Un botón para acabar el turno.
- Una carta del personaje de la bruja.
- Una carta del personaje del enemigo.
- Una zona para la Magia de la bruja.
- Una zona donde se indique la siguiente carta del enemigo.
- Una zona para la vulnerabilidad y resistencias del enemigo.
- Una zona para los estados del enemigo.
- La barra de vida del enemigo.
- La barra de vida de la bruja.
- El botón para abrir el menú de pausa.
- Una zona donde colocar la carta para usarla.

Primera versión de la interfaz.

Esquema final de la interfaz.

Captura del gameplay basado en el esquema.
Pantalla de construcción de mazo
Por otro lado, en esta pantalla era necesario colocar los siguientes elementos:
- Diez cartas
- Un botón para continuar
- El botón para abrir el menú de opciones
- El nombre del enemigo
- La resistencia del enemigo
- La vulnerabilidad del enemigo
Teniendo en cuenta que las cartas son el elemento principal, era lo que más debía ocupar en pantalla.
Luego, era muy importante que el jugador viese fácilmente la resistencia y la vulnerabilidad del enemigo. Por ello, decidí utilizar iconos para representarlos, en lugar de texto, con el objetivo de llamar más la atención.
Además, gracias a que los iconos poseen el mismo color y símbolo que las cartas, estos se relacionan visualmente, facilitando la estrategia del jugador.
Junto a estos, era necesario colocar el nombre del enemigo para que el jugador entienda de un vistazo que estos iconos de resistencia y vulnerabilidad se asocian al enemigo.
El resto de elementos se han colocado en la pantalla de tal manera que respete las jerarquías visuales y de usabilidad.

Menú de inicio
Finalmente, para propiciar la inmersión, el menú de inicio consta de dos cartas que funcionan como botones, haciendo que la mecánica principal aparezca desde que el jugador inicia el juego.
