Dead Run

Un survival horror de parkour y persecución en un apocalipsis zombie donde debes atravesar la ciudad para llegar al refugio, situado en el bosque, sin ninguna clase de arma con la que defenderte más allá de tu agilidad y tus reflejos.
Detalles del proyecto
- Integrantes del equipo: 1 persona
- Mi rol: Diseñadora
- Motor de videojuegos: Unreal Engine 5
- Plantilla utilizada: AGLS de Jakub W
- Tipo de proyecto: Académico
- Tiempo de desarrollo: 2 semanas
Descripción y diseño del juego
Un videojuego survival horror de persecución en el que la jugadora interpreta el papel de un civil asustado en pleno apocalipsis zombie. Este escucha la radio y descubre la existencia de un refugio seguro en el bosque, y decide salir de su escondite para llegar hasta allí como pueda, sin ninguna clase de arma para defenderse de las hordas que le esperan en el camino.
Género
Survival horror, persecución y parkour.
Fantasía de la jugadora
La jugadora debe sentirse como una presa, ya que no tiene armas con las que defenderse ni habilidades especiales con las que pueda derrotar a los enemigos, lo único que puede hacer es huir para salvar su vida.
Pilares de diseño
Teniendo en cuenta la fantasía de la jugadora, se ha llegado a los siguientes pilares de diseño, que han sido la guía para la toma de decisiones del nivel.
- Indefensión total.
- Cualquier error puede ser mortal.
- Velocidad y urgencia.
Enemigos
La jugadora se topará con zombies a través del nivel. Estos poseen un ataque cuerpo a cuerpo letal tras pocos golpes, tienen una velocidad similar a la del jugador y no trepan. Esta restricción, la de que los zombies no puedan trepar, posibilita ciertos valles de calma en los que la jugadora puede recuperarse de picos de tensión elevada gracias al parkour.
Objetos y coleccionables
- Botiquines. La jugadora podrá encontrar botiquines por el mapa que le curarán toda la vida. Estos botiquines estarán colocados en lugares estratégicos: antes o después de los enfrentamientos y tras caídas obligatorias que hacen daño.
- Suministros. La jugadora también podrá recolectar suministros, que son coleccionables opcionales que premian la exploración y que conecta con niveles posteriores, una vez llegue al refugio, y afectará a la historia y a las relaciones con el resto de supervivientes.
- Llave. La jugadora comienza el nivel encerrada en su casa (en el pasado, el protagonista cerró con llave para protegerse), y esto es esencial ya que introduce la mecánica secundaria de exploración y muestra la existencia de los suministros.
Diseño del nivel
Recorrido de la jugadora

La jugadora empieza en su casa, que está cerrada con llave, en la que hay suministros opcionales. En este entorno seguro, la jugadora aprende la mecánica de exploración y descubre que hay suministros que puede recolectar.
Al abrir la puerta y salir al jardín, se encuentra con cuatro miembros de su familia convertidos en zombies. Se le introduce la mecánica de persecución y parkour, ya que debe correr hacia una superficie alta para salvar su vida.
Al saltar la valla del jardín cae en un contenedor de basura desde el que puede ver su destino, el bosque, y una gran cantidad de zombies en la calle principal. Los zombies van a por ella, pero no le llegan puesto que no pueden trepar. Desde esta zona segura, la jugadora puede observar su entorno y decidir qué va a hacer a continuación para evitar que la horda de zombies la alcance. Sin embargo, la jugadora siente cierta tensión y estrés por la atmósfera y los zombies a su alrededor.
En esta zona solo hay una salida, ya que el resto están bloqueadas por coches en llamas y barricadas. Sin embargo, la jugadora puede elegir actuar de una forma u otra para llegar hasta el siguiente objetivo.
En primer lugar, tenemos una ruta vertical en la que la jugadora puede saltar de coche en coche para evitar a los zombies. No es una ruta totalmente segura, ya que la distancia entre los coches es irregular y da pie a posibles caídas, pero sí que es mucho más segura que la ruta secundaria: correr por la calle esquivando los zombies como pueda.
Independientemente de lo que decida hacer, la jugadora debe subir al coche amarillo al final de la calle para llegar a la siguiente zona.
En esta nueva zona podrá curarse, recolectar suministros y poner en práctica la tercera mecánica aprendida: el parkour. La jugadora deberá trepar y avanzar a través de los edificios gracias a cornisas, canalones y máquinas de ventilación. Esta zona es el valle de calma del nivel.
Finalmente, el parkour acaba en el edificio principal. La jugadora empieza en la planta de arriba y debe bajar este edificio infestado de zombies para llegar al suelo y correr hacia el bosque. Esta zona es el clímax del nivel, ya que tiene un espacio muy reducido y hay un gran número de zombies en cada planta que la persiguen hasta abajo. Además, es el momento de más complejidad, ya que cualquier paso en falso puede provocar la muerte.
Una vez salta por la ventana de la planta baja, solo le queda correr hacia el bosque para llegar al refugio.
Ritmo y curva de intensidad


Se comienza en la casa, un entorno seguro donde aprenden las mecánicas principales de persecución y parkour en el jardín, donde hay un pequeño riesgo de muerte.
Tras esto, la zona de la calle principal supone un alto pico de tensión que sirva como gancho inicial para que la jugadora sienta la necesidad de continuar el nivel. Además, esta escena funciona como una promesa o anticipación, ya que pone el listón muy alto y crea una expectativa alta para la jugadora.
Acto seguido, hay una zona de respiro durante el parkour, que se interrumpe a la mitad con dos zombies en una casa para que la jugadora no se aburra.
Después, todo lo aprendido se aplica en el edificio principal, que supone el pico de tensión más alto, el clímax, y cumple las expectativas de la jugadora, ya que no solo hay una cantidad igual o mayor que en la calle principal, sino que se reduce el espacio considerablemente.
Finalmente, la jugadora llega al refugio sin ninguna clase de interrupción ni zombies a la vista, por lo que el paseo por el bosque hace que se recupere de la tensión vivida en el edificio principal. Además, este momento sirve para propiciar que la jugadora se sienta extasiada por haber superado los desafíos anteriores. Antes de continuar con la historia, es esencial tener este pequeño trayecto tranquilo para que la jugadora tenga el tiempo suficiente para sentirse orgullosa de sí misma.
Bucle de aprendizaje
El nivel está diseñado para que la dificultad sea progresiva y la jugadora tenga diferentes situaciones en las que aprender las mecánicas correctamente.
Learning
La jugadora aprende las mecánicas de parkour y persecución en el jardín, en una zona de muy bajo riesgo.
Practice
En la calle principal, que está plagada de zombies, la jugadora practica el parkour y la persecución en una zona con una gran cantidad de zombies, pero como el espacio es grande y abierto puede permitirse cometer errores de aprendizaje.
Master
El edificio principal supone el mayor reto para la jugadora ya que tiene un espacio muy reducido y casi no hay margen de error para equivocarse.
Wayfinding
Lenguaje de color
Como la velocidad es uno de los pilares de diseño fundamentales, es necesario que la jugadora pueda decidir rápidamente hacia dónde debe ir mientras está siendo perseguida. Por tanto, se ha añadido el color amarillo como guía visual para que la jugadora sepa instantáneamente hacia dónde debe ir.
Es necesario indical que el blockout se han utilizado bloques amarillos, pero en el nivel definitivo la idea es que se utilice el color de forma más sutil, haciendo que este color se presente en grafitis, coches, pequeños objetos, luces, etc.


Affordances positivas
El amarillo marca el paso obligatorio, pero no cierra la exploración, por lo que la jugadora puede moverse como quiera pero siempre sabiendo hacia dónde debe ir para avanzar en el juego.


Affordances negativas
Habrá escaleras, ventanas y puertas tapiadas, además de coches en llamas y barricadas que bloquearán el paso, obligando a la jugadora a seguir el camino marcado.


Weenies
Desde muchas zonas del nivel se ve el bosque, que es el objetivo final del nivel y sirve como faro que destaca sobre el gris de la ciudad. Narrativamente, promete un futuro mejor.

