Yummy Journey

Un videojuego de puzles en el que debes rellenar un tablero con diferentes piezas, colocándolas de tal forma que consigas crear un camino para que Pipo, un ratoncito que viaja por Europa, consiga llegar a su próximo destino.

Detalles del proyecto

  • Integrantes del equipo: 2 personas
  • Mi rol: Diseñadora y artista
  • Motor de videojuegos: Godot
  • Tipo de proyecto: Game jam
  • Tiempo de desarrollo: 2 días

Descripción del juego

Pipo, un ratoncito al que le encanta comer, emprende un viaje por toda Europa para descubrir diferentes culturas y probar sus deliciosos platos. La jugadora debe hacer encajar las piezas para crear el camino que llevará a Pipo a su próximo destino.

Género

Puzles, point & click.

Jugabilidad

En primer lugar, la jugadora debe coger una pieza y arrastrarla hacia un hueco disponible.

Una vez colocada una pieza, la jugadora puede decidir moverla a otro lugar.

Por tanto, esta pieza nunca se quedará anclada en un lugar, independientemente de si ya se encuentra en la posición correcta o no.

Esta decisión aporta una mayor dificultad en el gameplay, suponiendo un reto cognitivo superior para la jugadora: no sabe si una pieza colocada está bien o si debe cambiar de estrategia desde el principio.

El objetivo de cada nivel es completar el puzle utilizando todas las piezas disponibles.

Sistema de feedback visual

Al ser un juego de puzles, creemos que la jugadora busca un juego donde se sienta inteligente. Es por esto que se ha tomado la decisión de que no exista un tutorial tradicional, sino que la propia jugadora descubra cómo se juega. Con esto, buscamos que se sienta ingeniosa.

Sin embargo, esto podría suponer el riesgo de frustración. Por ello, hemos creado un sistema de feedback visual en el que hacemos que la jugadora comprenda ciertas reglas básicas del gameplay.

Feedback de conexión errónea

Cuando la jugadora coloca una pieza en el tablero y visualmente corta el camino o el río de forma abrupta, aparecerá una línea roja entre dichas piezas.

Esto indica a la jugadora que la conexión entre estas piezas no tiene sentido, y que una de las piezas, o ambas, están mal colocadas.

La línea roja solo aparecerá en la cara errónea, es decir: si no encaja con la pieza de la izquierda pero sí con la de la derecha, aparecerá una línea roja solo a la izquierda de la pieza.

Es necesario indicar que puede haber tantas líneas rojas como caras tenga la pieza: si no encaja con ninguna pieza a su alrededor, mostrará cuatro líneas rojas.

Feedback de piezas sobrantes

Como no tenemos tutorial, la jugadora podría llegar a entender que el objetivo es completar el camino con el menor número de piezas posibles.

Por ello, en el caso de que le sobren piezas, se iluminarán con un resplandor blanco tanto las piezas sobrantes como los huecos vacíos del tablero.

De esta forma, la jugadora entenderá que las piezas tienen relación directa con dichos huecos y que no puede quedar ninguna casilla vacía.

Diseño de niveles y sistema de dificultad

Para la demo de itch.io, diseñé un total de 20 niveles con una dificultad creciente.

Tamaño del tablero

La dimensión del tablero es el elemento que aporta mayor complejidad al puzle. Es por esto que, a medida que el juego progresa, el tablero aumenta de tamaño.

  • Nivel 1-4: tablero 3x3.
  • Nivel 5-12: tablero 4x4.
  • Nivel 13-20: tablero 5x5.

Piezas bloqueadas

En el tablero, habrá una serie de piezas bloqueadas que ya están colocadas y que no se podrán mover.

Esto afecta directamente a cuántas piezas debe colocar la jugadora: cuantas más piezas bloqueadas haya, menos debe colocar la jugadora.

Por ello, la cantidad de piezas bloqueadas afectará enormemente a la dificultad del puzle, casi tanto como el tamaño del tablero.

A lo largo de los niveles, la cantidad de piezas que debe colocar la jugadora irá aumentando conforme avanza el juego, incrementando la dificultad progresivamente.

Elección de piezas bloqueadas

Para evitar la frustración y conseguir que la jugadora se sienta inteligente, incluso en los casos en los que hay muchas piezas por colocar, es muy importante escoger bien qué piezas del tablero se van a bloquear.

Para el diseño de los niveles, se ha tenido especial cuidado en seleccionar aquellas piezas que podrían dar pistas relevantes, como un giro del camino o una intersección entre el camino y el río. Además, las casillas de inicio y de destino siempre están colocadas en el escenario de antemano.

Estas pequeñas dosis de información hacen que la jugadora sepa por dónde empezar y no se abrume desde el principio.