I Know You

Un escape room narrativo con mecánicas de interrogatorio y deducción en el que interpretas a Circe, una médium que debe investigar la vida pasada de los espíritus para ayudarlos a cruzar al otro lado.

Detalles del proyecto

  • Integrantes del equipo: 6 personas
  • Mi rol: Diseñadora narrativa y developer
  • Motor de videojuegos: Unreal Engine 5
  • Tipo de proyecto: Académico
  • Tiempo de desarrollo: Desde octubre de 2025 (en desarrollo)

Descripción del juego

High concept

El jugador interpreta el papel de Circe, una médium con la capacidad de adentrarse en el pasado astral de los espíritus: escape rooms que representan los eventos más importantes de sus vidas anteriores. Aquí, el jugador debe recolectar objetos y resolver puzles que le darán pistas narrativas. Con ellas, deberá deducir el pasado de los fantasmas y responder a sus preguntas correctamente para hacerles recordar.

Género

Escape room, puzles, exploración.

Fantasía del jugador

El jugador encarna a una detective paranormal capaz de ver a los muertos y que los ayuda a descansar en paz.

Pilares de diseño

  • Narrativa ambiental. La historia se cuenta a través del entorno, los objetos y los puzles, y el jugador deberá interpretarlos correctamente para poder progresar.
  • Deducción interpretativa. Nunca se entregará al jugador información concreta sobre la vida del espíritu, sino que le dará pistas que debe interpretar.
  • Recompensa de exploración. El jugador podrá obtener objetos opcionales, interacciones secundarias y más información del entorno gracias a la exploración. Esto se traduce directamente en contexto adicional del espíritu, lo que hará que el jugador curioso llegue al juicio final con más ventaja.

Diseño de jugabilidad

Core loop

El bucle central del juego se compone de seis pasos que se repiten con cada nuevo espíritu que llegue a la cabaña de Circe.

  1. Llegada del espíritu. El espíritu se presenta al jugador y le pide ayuda.
  2. Entrada al pasado astral. El jugador entra a la escape room del fantasma.
  3. Escape room. El jugador investiga el escenario, resuelve puzles y recolecta objetos en su inventario.
  4. Salida del pasado astral. Tras resolver los puzles, el jugador vuelve con el espíritu al mundo real.
  5. Interrogatorio. El espíritu le plantea una serie de preguntas sobre su vida anterior al jugador.
  6. Liberación del espíritu. Si el jugador supera el caso correctamente, se pasará al siguiente caso. Si falla, el jugador puede volver al pasado astral en busca de más pistas, o bien puede reintentar el juicio directamente. El jugador no podrá pasar al siguiente espíritu si no resuelve el actual.

Diseño narrativo

Tema principal

Ayudar al prójimo.

Curva de intensidad de los niveles

Trasfondo del espíritu Greta

Concept realizado por el departamento de arte.

La infancia de Greta estuvo marcada por la presión obsesiva de sus padres, Fernando y Maribel, que querían convertirla en pianista de élite. En plena adolescencia, Greta decidió autolesionarse la mano para no tener que tocar nunca más. Al principio se sintió aliviada, pero poco después se dio cuenta de que el piano era lo único que le daba sentido a su vida desde que nació. Al no poder volver a tocar, se sintió vacía el resto de su vida.

Esta frustración, junto al sentimiento amoroso reprimido por su única amiga, Antonia, hizo que viviese en piloto automático, sin aspiraciones ni metas en la vida, con el único objetivo de sobrevivir.

Se casó con Javier, que era el antiguo novio de su amiga, y este hecho concluyó su amistad. Greta y Javier tuvieron un hijo llamado Pablo poco después. Greta nunca quiso a ninguno, al menos no de verdad, ya que sentía que vivía una vida que no le pertenecía.

Años después, cuando Greta era anciana, se fue de viaje con el imserso a Benidorm. Aquí se reencontró con su antigua amiga Antonia, su primer amor, y conoció a su hija Catalina, de la que se quedó prendada. Allí aceptó que era lesbiana, a pesar de sus esfuerzos por reprimir su orientación sexual durante años, y vio una oportunidad para empezar de cero.

Cuando volvió del viaje, se separó de su marido y se mudó a la ciudad de Catalina. La siguió durante semanas para conocerla mejor, y se infiltró en su vida. A través de una manipulación extrema, convenció a Catalina de que se mudase con ella para que la cuidase a tiempo completo, ya que esta era cuidadora de ancianos.

Al principio todo iba bien, hasta que Catalina descubrió una cajita con señales alarmantes de que Greta la estaba acosando. Acto seguido hizo las maletas, pero antes de irse, Greta la arrastró al sótano y la mantuvo cautiva durante días. Como Greta nunca fue consciente de su maldad, su mente la autoengañó y fingió que el sótano era su nidito de amor: lo decoró con velas, pétalos de rosa, cojines bonitos, entre otras cosas.

Catalina consiguió liberarse y subió las escaleras. Greta la escuchó y forcejearon. La joven, sin querer, empujó a la anciana por las escaleras y esta se abrió la cabeza, muriendo en el acto.

Intención de diseño del personaje

Greta es un personaje diseñado para engañar al jugador. Cuando la ve por primera vez, debe pensar que tiene ante él a una ancianita adorable e indefensa. El objetivo de esto es causar una gran disonancia cognitiva a lo largo de las salas para alimentar la curiosidad del jugador progresivamente.

Al entrar en su pasado astral, descubrirá que vivió una infancia terrible por culpa de la presión que ejercieron sus padres sobre ella. El jugador, por tanto, empezará a sentir compasión por ella.

A medida que avanza por las salas, irá descubriendo poco a poco su lado perverso, y la tensión y la curiosidad aumentarán progresivamente, haciendo tambalear su primera impresión.

Cuando el jugador llegue al sótano, entenderá que Greta no era la víctima de su propia historia, como se hacía entender al principio, sino que era la villana.

Sin embargo, la vulnerabilidad que muestra Greta en el interrogatorio contará al jugador que no es plenamente consciente de sus actos.

Narrativas falsas

Como se indicó arriba, Greta está diseñada para engañar al jugador. Por ello, su entorno muestra tres narrativas falsas que crean otras posibles interpretaciones del escenario, los puzles y los objetos del inventario.

El objetivo de crear estas narrativas falsas es añadir dificultad al interrogatorio, creando un hilo conductor entre todas las respuestas para que tengan sentido entre sí.

Narrativa falsa 1: marido maltratador

Greta es una anciana enferma que ha vivido durante décadas atrapada en un matrimonio violento. Javier la maltrataba, la golpeaba e incluso la encerraba en el sótano. Javier, un psicópata, se ha fijado en su próxima víctima: Catalina. Greta huye, se muda en secreto e intenta empezar de cero, pero Javier no acepta su huida y la bombardea con llamadas y mensajes. Greta vive sus últimos meses escondida y aterrada.

Las pistas que sustentan esta narrativa son el sótano decorado (que puede parecer su lugar de reclusión), los informes médicos de caídas y la rotura de tendones (que pueden interpretarse como maltrato), las múltiples llamadas perdidas de Javier (que parecen acoso) y la mudanza (que parece una huida).

Narrativa falsa 2: Catalina estafadora

Greta es una anciana frágil que, tras un divorcio doloroso, contrata a Catalina como cuidadora. Catalina, al descubrir su poder adquisitivo de Greta, se aprovecha: la seduce, se casa con ella, le reduce la medicación para mantenerla débil y, cuando Greta sospecha, la empuja por las escaleras y la mata. El jugador puede llegar a sospechar que Antonia, la madre de Catalina, está detrás de la trama como venganza por el pasado.

Las pistas que sustentan esta narrativa son todo lo relacionado con el dinero, los problemas pasados de Greta con Antonia, el hecho de que Catalina sea la hija de Antonia, y los problemas económicos tanto de Antonia como de su hija.

Narrativa falsa 3: Amor verdadero

Greta conoció a Catalina, hija de su antigua amiga Antonia, y entre ambas surgió un amor sincero y correspondido. Greta dejó a Javier, y Catalina se mudó con ella. Antonia nunca perdonó que Greta le robara a Javier décadas atrás, y mucho menos podía soportar ver a su hija enamorada de esa mujer. Una tarde, Antonia fue a la casa, discutieron y empujó a Greta por las escaleras.

Las pistas que sustentan esta narrativa son la decoración romántica y las continuas referencias al amor en la escape room.

Narrativa ambiental del nivel de Greta

Concept realizado por el departamento de arte sobre blocking de diseño.

Cada sala está diseñada para transmitir una parte concreta de la vida de Greta.

Sala 1: Dormitorio

Esta primera sala representa la verdad de Greta vista desde sus sentimientos. Debe transmitir intimidad y vulnerabilidad: una mujer a la que nadie comprendió, sin sueños ni metas y sin el amor que tanto deseaba. Al ser la primera sala que visita el jugador, queremos que sienta lástima por Greta y la perciba como una anciana indefensa.

Sala 2: Salón con piano

Esta sala representa la infancia de Greta. Debe dar a entender que vivía en una casa adinerada en Mallorca, con mobiliario típico de los años 60. La habitación muestra visualmente la evolución de la relación con sus padres y el piano: el interés infantil de Greta a los 5 años, la presión y la estrictez progresivas durante su infancia y, al final, la autolesión.

En esta sala hay una barrera surrealista con objetos y elementos que recuerdan a la infancia de Greta. En el centro de la barrera, hay un metrónomo gigante que hace de puerta y se resuelve tras resolver el primer puzle.

Sala 3: Recibidor

Sala de paso entre el piano y la cocina. Rompe deliberadamente con la estética lujosa de los años 60 para llevar al jugador a un recibidor típico de clase obrera de los 2000. Se busca que el cambio de época sea muy brusco y desconcertante para explicarle al jugador que está viajando a otro momento en la vida del espíritu.

Sala 4: Cocina

Esta habitación representa la relación de Greta con su marido y su hijo. Aquí se debe mostrar que no quería de verdad a su marido y que trató a su hijo como sus padres la educaron a ella: con exigencia, metas impuestas y horarios muy estrictos. El jugador ve por primera vez la cara oscura de Greta.

Sala 5: Teatro

Esta sala representa todo lo que Greta ha fingido en su vida, mostrando una contraposición obvia entre lo que hace y lo que dice. El jugador se adentra más en la verdadera personalidad del espíritu.

Sala 6: Discoteca

Trata del reencuentro con Antonia, el viaje a Benidorm en la actualidad, el autodescubrimiento de su sexualidad y el inicio del enamoramiento por Catalina. El jugador deduce que en este momento Greta ya es anciana y que se ha enamorado de alguien.

Sala 7: Habitación de Catalina

El jugador descubre la obsesión que siente Greta por esta joven a través de una estancia perturbadora. La primera impresión se rompe y se da cuenta de la verdadera personalidad del espíritu.

Sala 8: Sótano

La sala final muestra una dualidad extrema, ya que el jugador se adentra en un escenario tenebroso y terrorífico donde alguien ha sido cautivo y se muestran signos de violencia, pero, sin embargo, todo está decorado de la forma más adorable y romántica posible.

Objetos del caso de Greta

El jugador encontrará una serie de objetos en el escape room, y estos le ofrecerán pistas narrativas que le ayudarán a resolver el interrogatorio.

Todas las ilustraciones han sido realizadas por el departamento de arte.

Foto de Catalina

Una fotografía de Catalina hecha sin su consentimiento mientras dormía.

Partitura con anotaciones

Tiene escrito “Debo ser la mejor” y “Estoy harta”. Prueba de la presión que sus padres ejercían sobre ella.

Medallón BFF

Un collar que representa la amistad del espíritu con Antonia.


Selfie con ancianos y Catalina

Muestra el primer encuentro entre Greta y Catalina en el viaje del Imserso.


Tablero con piezas

Las piezas narran visualmente la infancia de Greta.


Candelabro

Contiene tres símbolos, uno en cada brazo: un cuchillo, un anillo y un corazón. Sobre cada brazo, hay una vela con otros dibujos que concuerdan respectivamente: el cuchillo, Javier y Catalina.


Cuchillo de cocina

La oxidación indica que es un objeto del pasado. La sangre se encuentra únicamente en el filo, no en la punta, lo que indica que no es un apuñalamiento.