Umbrellistic

Un videojuego 2D point & click donde regentas una tienda de paraguas peculiar. Te visitarán seres variopintos que necesitarán tu ayuda para cumplir sus necesidades físicas y emocionales. Debes crear paraguas con la combinación de dos objetos extraños.
Detalles del proyecto
- Integrantes del equipo: 5 personas
- Mi rol: Diseñadora líder
- Motor de videojuegos: Unreal Engine 5
- Tipo de proyecto: Game jam
- Tiempo de desarrollo: 2 días
Descripción del juego
Un videojuego 2D point & click de pantalla única donde interpretas el papel de regente de una tienda de paraguas muy peculiar. Aquí, te visitarán seres muy variopintos que necesitarán tu ayuda para cumplir sus necesidades, tanto físicas como emocionales. Tu trabajo es crear paraguas que se adapten a cada cliente a través de la combinación de dos objetos extraños, por ejemplo, una red y un mango hecho con algas.

Género
Point & click, puzles.
Bucle de juego

1. El bucle de juego se centra en, primero, escuchar lo que el cliente quiere decirte, interpretando la información para entender qué necesita realmente el NPC.
2. Una vez hecho esto, el jugador podrá pasar a la fase de fabricación del paraguas, en la que elegirá un mango y una copa específicas que, juntas, solucionarán el problema que tiene el cliente.
3. Finalmente, se entrega el paraguas y, si has fallado en tu deducción, puedes volver a repetir la fase dos las veces que necesites y pedir pistas en caso de necesitarlas.
Diseño de la interfaz principal
Para este juego, decidí crear una pantalla única donde se mostrase todo lo necesario para jugar. Esta decisión estuvo basada, por un lado, en el tiempo limitado que nos ofrecía la game jam, aunque también, por otro lado, porque las mecánicas del juego eran muy sencillas y no necesitaba más pantallas.
Este es el esquema propuesto para la interfaz del gameplay:

Y esto es lo que creó una de las artistas del grupo en base al diseño indicado:

Sistema de pistas
En primer lugar, el jugador podrá hacer click en el botón "Pista" para recibir una pista adicional mientras está fabricando el producto.
Además, cuando el jugador entregue un paraguas, el NPC responderá adaptándose a cuatro posibles variables:

Opción 1.
El jugador ha entregado el paraguas correcto. Aquí, el NPC le da las gracias, se va de la tienda y aparece otro cliente automáticamente.
Opción 2.
El jugador ha entregado un paraguas totalmente incorrecto, siendo ambos elementos erróneos. El NPC le indicará que no le sirve para nada y le da una pequeña pista sobre el mango y sobre la copa del paraguas.
Opción 3.
El jugador ha entregado un paraguas parcialmente incorrecto, siendo el mango erróneo. En este caso, el NPC le dirá que el otro elemento, la copa, le es de gran utilidad y le dará una pista sobre el mango para ayudar al jugador.
Opción 4.
El jugador ha entregado un paraguas parcialmente incorrecto, siendo la copa errónea. Aquí, el NPC le indicará que le ha gustado el mango, pero que la copa no le resulta útil. Tras esto, le dará una pista sobre el elemento equivocado.
Puzles y dificultad
Cada NPC requiere una combinación de objetos diferente. El jugador debe decidir cuál dependiendo de las pistas narrativas que su cliente le cuente a través de los diálogos.
A continuación, muestro dos tablas que realicé con el objetivo de facilitar tanto el diseño de niveles como la organización en la programación del juego.
En primer lugar, una tabla que ordena cada caso según su dificultad:

Una vez hecho esto, se siguió este orden para añadir un ID a cada personaje y crear una tabla que ayudaría al departamento de programación.

Además, esta dificultad se tuvo en cuenta para el diseño de niveles, haciendo que los primeros casos tuviesen diálogos más obvios y, los últimos, menos pistas.